Los Juegos de Rol herramientas de Alfabetización Informacional en la biblioteca.
Introducción
La “Alfabetización Informacional” (ALFIN) busca desarrollar en las personas herramientas de comprensión y actuación críticas y analíticas, que les permitan alcanzar mayor libertad en su toma de decisiones y formación personal; una necesidad cada vez más presente en el entorno mundial. Es común que este requerimiento recaiga en las bibliotecas, mismas que están actualmente en un proceso de evolución para hacer sus espacios más atractivos e incluyentes, desarrollando actividades que atraigan y ayuden a la comunidad. Los Juegos de Rol cubren estas dos necesidades perfectamente, como un mecanismo de Alfabetización Informacional resultan muy fáciles de realizar en cualquier lado y con poco costo, y pueden acercar a la gente joven a las bibliotecas.
A continuación se detalla de qué manera los Juegos de Rol pueden cubrir esta función, para ello se explica primero que es la ALFIN y que aspectos de los Juegos de Rol pueden aprovecharse para ello.

7o Mar; Canción de hielo y fuego; Mundo Disco; Capitán Alatriste; Blacksad; La llamada de Cthulhu.
Alfabetización Informacional
La ALFIN es una necesidad importante de toda sociedad en los tiempos actuales, a pesar de ello existe un gran abismo delante cuando hablamos de cubrir dicha necesidad.
La UNESCO la define así: “La alfabetización informacional faculta a la persona, cualquiera que sea la actividad que realice, a buscar, evaluar, utilizar y crear información para lograr sus objetivos personales, sociales, laborales y de educación.” (Biblioteca Utopía. S/F)
Por si lo anterior no deja en claro su importancia, Almuth Gastinger y Paul Sturges, en su artículo “La Alfabetización Informacional como Derecho Humano” plantean que para cubrir correctamente el artículo 19º de la Declaración de los Derechos Humanos, donde se plantea la “Libertad Intelectual”, los gobiernos de diferentes países tienen que incluir el concepto de Alfabetización Informacional como parte de sus Derechos Civiles (Sturges; Gastinger. 2012), incluso actualmente las instituciones educativas lo asumen como parte de su labor formativa, y a falta de espacios claros para llevarla a cabo, la responsabilidad recae en los bibliotecarios.
Ahora bien, en muchos artículos al respecto se aborda la ALFIN en las bibliotecas como un medio para reducir la brecha tecnológica, se hace referencia a los entornos multimedia, y se busca que la capacitación en el entorno computacional permita a los usuarios buscar, evaluar y seleccionar información en internet.
Lamentablemente, esto suele llevar a la idea equivocada de que la ALFIN es igual a la capacitación en las TIC más recientes o en el desarrollo de habilidades digitales, lo que conlleva necesariamente a requerir de tecnología cara y fuera del alcance de las bibliotecas que cuentan con bajo presupuesto. Esto crea confusión al pensar que sin dinero no puede haber ALFIN y, en un país donde la mayoría de las bibliotecas tienen recursos insuficientes, el desánimo es natural, sin embargo, esta idea deja de lado la verdadera intención de esta labor.
Como mencionamos antes, la ALFIN busca enseñar cuatro cosas, primero buscar Información, cómo encontrar información sobre un tema de interés, ubicar fuentes, siempre más de una para poder juntar la mayor cantidad posible de datos; lo segundo es evaluar la información, saber cuál es más útil, tener criterio para descartar fuentes poco fiables, compararlas para establecer una conclusión, descartar por absurdos o por falta de datos, etc.; el tercer aspecto, cómo utilizar esta información, lo cual es una abanico muy grande que va desde la forma de aplicarla para conseguir nuestros objetivos, hasta el conflicto ético de la utilización de esta información, ya sea por motivos personales o por repercusiones sociales, por mencionar solo un par, pero existen muchas más variantes de conflicto; por último, el cuarto aspecto es la transmisión y creación de información nueva a partir de los tres aspectos anteriores o de la experiencia propia: cómo presentar esta información, cómo fundamentarla y darle validez.
Dicho lo anterior, podemos decir que no es necesario disponer de tecnologías, sino que cualquier actividad que ayude a desarrollar estas cuatro habilidades en la formación de las personas, estaría cumpliendo con fomentar la Alfabetización Informacional; esto significa que es ideal buscar actividades de bajo costo y pocos recursos que las bibliotecas puedan implementar de forma sencilla y, al mismo tiempo, ayuden a convertirlas en centros de convivencia social; es en este punto donde proponemos para ello la inclusión de los juegos de rol en las bibliotecas como una estrategia de Alfabetización Informacional.

Día Mundial de Arte. 15 de abril de 2017
Juegos de Rol en ALFIN
Los Juegos de Rol son un pasatiempo que surgió en los años setenta con el que hasta hoy es su máximo exponente Dungeons & Dragons (‘Calabozos y Dragones’) y ha ido evolucionando a lo largo de las décadas, incrementando su popularidad y abarcando infinidad de temáticas, desde unas más fantásticas hasta otras más realistas.
Los Juegos de Rol podrían describirse como una “actividad lúdico interpretativa” (Góngora. 2014), donde un jugador “narrador” plantea escenarios e historias donde los jugadores “personajes” tienen que tomar decisiones y realizar acciones con base en la información que pueden ir obteniendo del narrador, de esta forma se crea una aventura interactiva de posibilidades infinitas.
A diferencia de los juegos de video, con los que a veces se confunden, los jugadores tienen una cantidad infinita de opciones, decisiones y entornos además de un absoluto control de los personajes, tomando decisiones por ellos, creando una experiencia mucho más personal. A diferencia de los juegos de tablero la dinámica principal de los Juegos de Rol gira entorno a la resolución de conflictos.
Una característica de esta actividad es que al ser, de alguna manera, historias que se van armando, los diferentes juegos de rol suelen compartir aspectos comunes de los cuentos o las novelas, por ello no es raro que la forma de armar las historias coincida en muchos aspectos independientemente del juego que se esté usando, por ejemplo, “Calabozos y Dragones” o “Vampiro la Mascarada”, ya que aunque en uno se apoyen los jugadores para combatir monstruos poderosos y villanos épicos, mientras en el otro es común el individualismo, la intriga política y el engaño, en ambos juegos es necesario para la historia conseguir primero información sobre la problemática a resolver, la selección de la información útil según la fuente para evitar engaños, la confrontación del conflicto donde la información adquirida es útil para resolver el problema, y después de haber vencido, aprender de lo que hicieron.
Como podemos ver estos puntos son los mismos que hemos señalado como los que conforman la ALFIN; es decir, los jugadores de rol, sin saberlo están todo el tiempo desarrollando habilidades de alfabetización informacional, aprendiendo a generar criterios de selección y aplicación ante distintas problemáticas, del conocimiento adquirido, transmitiendo nuevas ideas los unos a los otros, todo esto en una dinámica sumamente personal y cercana, donde el aprendizaje llega al jugador directamente y no a través de un filtro.

Juego de rol: El Rastro de Cthulhu. 2 de diciembre de 2017
Algunos avances
Dicho todo lo anterior, podemos plantear que solo hace falta que se propongan a las bibliotecas proyectos para cobijar estas actividades en sus instalaciones a través de los cuales se podrían llevar jugadores de las mesas de juego a estos centros de saber, y llevar gente de ahí a nuestras mesas de juego por primera vez.
Sabemos que esto es posible pues ya ha habido algunos avances en llevar juegos de rol a la biblioteca y corroborado que no es perjudicial para el entorno; de manera personal puedo referir actividades llevadas a cabo en la Biblioteca Central Estatal de Yucatán “Manuel Cepeda Peraza” en el 2017, una en abril con motivo del “Día Mundial del Arte”, un evento donde hubo conferencias y mesas de varios juegos de rol diferentes; también en diciembre de ese mismo año usamos ese espacio para realizar actividades del juego de “El rastro de Cthulhu”, en esta ocasión los jugadores entre otras cosas debían buscar información en los libros de estudios prehispánicos, aprendiendo cómo funciona la clasificación bibliográfica, y diferencias entre fuentes de un mismo tema, por medios de claves y pistas que iban obteniendo.
Por otra parte, vemos esta tendencia de ir acercando los Juegos de Rol al mundo de los libros con el proyecto de lectura, impulsado por el Fondo de Cultura Económica, llamado “Rol a Fondo” que se presenta como
“…una actividad de inmersión cooperativa a través de la oralidad, ha sido una de las herramientas seleccionadas para capacitar a mediadores voluntarios para las distintas actividades literarias que se llevan a cabo en la red de 117 librerías en todo el país (81 de Educal y 36 del FCE).” (Aute. 2020)
Aunque tanto el proyecto “Rol a Fondo” como las actividades mencionadas previamente no fueron enfocados específicamente a ALFIN, demuestran que no hay conflicto entre la biblioteca y el juego de rol, por lo que sería fácil implementarlos de manera regular, con esto en el panorama cultural y educativo sólo faltaría dar el salto para profundizar el aspecto de Alfabetización Informacional y buscar abrir los espacios directamente en las bibliotecas.

Canción de hielo y fuego; Mundo Disco; 7o Mar; Blacksad; Capitán Alatriste; La llamada de Cthulhu.
Bibliografía
Aute, Misael. (22 de abril de 2020). FCE fomenta la lectura por medio del proyecto “Rol a Fondo”. Sin Fuero. Recuperado de https://sinfuero.com.mx/fce-fomenta-la-lectura-por-medio-del-proyecto-rol-a-fondo/
Biblioteca Utopía (S/F). ALFIN : Alfabetización Informacional. Recuperado de http://www.bibliotecautopia.mx/index.php/apoyo-a-la-investigacion/taller-alfin
Góngora González, María José; (2014) Juegos de rol. Oralidad, Literatura y Mito. La función polisistémica y la semiósfera. Universidad Autónoma de Yucatán, Mérida,
Sturges, Paul & Gastinger, Almuth (2012). La alfabetización informacional como derecho humano. Anales De Documentación, 15(1).
OpenEdition le sugiere que cite este post de la siguiente manera:
Arón Alvar Sánchez López (14 de abril de 2021). Los Juegos de Rol herramientas de Alfabetización Informacional en la biblioteca. Amontonamos las palabras: Blog de la Biblioteca de El Colegio de México. Recuperado 20 de marzo de 2025 de https://doi.org/10.58079/lwew
Excelente artículo, me parece que es una buena referencia para ir trabajando la idea de Gamificación y ALFIN de una manera no explorada a conciencia. Excelente. Y aprovechar ya que la Secretaria de Educación Pública dejo entrever que estos juegos de rol pueden ser usados en el aula como herramientas.
Ojala se trabaje más estos temas.
Saludos.
Muchas gracias, en efecto es un buen momento para poner en la discusión los juegos de rol como una alternativa para muchas cosas. Gracias por tu opinión.